Об анализе видеокарты с помощью соотношений bv и fb

О совместном их испотльзовании я уже упоминал при описании соотношения fb. Итак, соотношение bv дает нам оценку разумного объема памяти. Соотношение fb же является как бы критерием его истинности. Если при данном bv, fb = 0.1 (явно низкое), то значение bv не будет соответствовать действительности и лучше взять карту с меньшим объемом памяти. Если же fb = 0.4 (явно высокое), то соотношение bv будет соответствовать действительности, но лучше по возможности поискать модель карты с более быстрой памятью или меньшей частотой ядра (в обоих случаях соотношение fb уменьшается), так как в таком случае работа карты будет более эффективной (а вам возможно удасться съэкономить немного денег). При fb = 0.2 — 0.3 значение bv близко к действительному и карта достаточно хорошо сбалансирована. Причем для старых карт (без технологий экономии ПСП) лучше меньшее отношение (0.2), а для новых (с технологиями экономии ПСП) — лучше большее (0.3). Читать далее «Об анализе видеокарты с помощью соотношений bv и fb»

Размышления о том, что осталось за кадром

Так уж получилось, что часть моделей, нарисованных для сцены с крокодилом, в нее в итоге не вошла. Одна из таких моделей — зебра, на которую крокодил первоначально должен был охотиться.

Сопоставив эту модель с моделью крокодила, о которой речь уже шла выше, можно сделать несколько выводов о том, какие дополнительные трудности могут возникать при рисовании животных в 3D.

Несмотря на то, что зебра — объект с менее детализированной геометрией, рисовать ее было не менее трудно. Проблема проистекает из того, что сопоставить модель с реальным обликом животного в этом случае значительно проще. Ведь зебра — та же лошадь! А кто из нас не видел лошадей?! Крокодила же представить себе сложнее, практически только по книгам и телепередачам. Поэтому если рисовать загадочную рептилию можно по тем же критериям, что и динозавра (чем рельефнее, тем лучше :), с зеброй такой вариант не проходит. Моделировать ее приходится очень аккуратно, уделяя много внимания каждому элементу. Читать далее «Размышления о том, что осталось за кадром»

Клуб мастеров компьютерной графики

Что может обезобразить сцену до ужаса, или передать неповторимое настроение автора? Что может имитировать пламя свечи, или глубокую черноту открытого космоса?

Мастера компьютерной графики говорят: «Правильное освещение сцены — это 50% успеха!». Именно расположение и интенсивность источников света на сцене создают визуальное настроение. Освещение – это самый важный из наборов инструментов для оттачивания изображения.

Поэтому, наш клуб, открывшийся 1 сентября 2000 года, получил такое название – DIGITAL LIGHT. Здесь всегда рады тем, кто хоть раз в жизни устанавливал хотя бы один источник света где угодно, будь то в MAYA, LightWave, MAX или только собирается это сделать первый раз. Читать далее «Клуб мастеров компьютерной графики»

FinalRender на русском языке

Все, кто попробовали новый рендер FinalRender, очень хорошо отзываются об этом пакете. Все хорошо — и возможности, и достаточно высокая скорость… Но не все так просто — пакет очень сложный, множество подводных камней и проблем. Без документации не удастся освоить все его возможности.

Еще раз подтверждается аксиома о необходимости знания английского языка 3D-шнику, чтобы обратиться со всеми вопросами к родной документации. Для тех, кому не повезло приобщиться к английскому, наверное будет интересно нетривиальное предложение Дениса Шершунова. Он предлагает за достаточно символическое вознаграждение (100 рублей) получить 215-страничную документацию по FinalRender на русском языке.

Вот что пишет сам Денис: Читать далее «FinalRender на русском языке»

Справка — запуск 3D Studio под Windows

3D Studio  всегда была достаточно быстрой и шустрой программой — она не зависела от Windows и работала под DOS. Тем не менее, даже с появлением 3DSMAX, многие продолжают использовать 3DS4 — и это правильно — палить из пушки по воробьям, т.е. делать работу, в которой не нужны все хитрые спецэффекты MAX’а и тому подобное в MAX’е — медленно и малоэффективно.

Но есть люди, которым в силу некоторых причин было бы удобнее использовать Windows, а не DOS, но работать в 3DS4 все равно хочется. Вся беда состоит в том, что 3DS4 не хочет идти в Win32-средах.

Причины того, что 3DS4 не запускается в Windows
3DS4 — обширная программа, и, естественно, ей не хватает 640 килобайт обычной (conventional) памяти DOS. Что делают в таких случаях создатели программ? Идут двумя путями: либо используют EMS-память, которую использовать трудновато, да и доступна она только при условии того, что пользователь установит соответствующие драйверы (EMM386.EXE или что-нибудь более продвинутое типа QEMM), либо используют XMS-память, которую использовать из приложения в real mode конечно можно, но получается очень медленно. Читать далее «Справка — запуск 3D Studio под Windows»

Плагины для 3DSMAX

Заполучив какой-либо plug-in, вам вовсе не гарантировано удастся его запустить. Дело в том, что plugin’ы пишутся с использованием SDK (Software Development Kit), который поставляется вместе с 3DSMAX, причем для разных версий эти SDK различаются и в некоторых аспектах очень существенно. Таким образом, получается, что plug-in’ы, например, для 3DSMAX 1.2 не будут работать с 3DSMAX 2.0, и тем более в 3DSMAX3. Обратное, разумеется, тоже верно современные plug-in’ы для 3DSMAX3 с 3DSMAX 1.2 не совместимы.

Как правило, большинство хороших plug-in’ов серьезно поддерживается производителями и они выпускают новые версии с выходом новых релизов 3DSMAX. Это в общем-то не такая сложная задача, во многих случаях сделать версию plug-in’а для нового релиза 3DSMAX означает всего лишь достать новый SDK и перекомпилировать plug-in. Но простому пользователю, не имеющего исходников, самому этого не сделать. Читать далее «Плагины для 3DSMAX»

Общие рекомендации по созданию 3D-сцен

Одним из самых популярных жанров самовыражения среди 3D-художников является 3D-сцена — обычно отрендеренная картинка, распространяемая, как, например, просто фотография, через интернет. Это удобно, таким образом получается, что сцену могут посмотреть многие и поделится своими комментариями. Отчасти такой способ обусловлен нашими текущими возможностями связи — большинство у нас выходят в Сеть через модем, а качество телефонной связи всегда оставляет желать лучшего. По раз уж мы оказались в таких условиях — то почему бы не признать, что создание неподвижных сцен (или stills, как их называют на западе) — это тоже в своем роде искусство и у него есть кое-какие свои рамки.

Ниже приводятся некоторые общие рекомендации по созданию сцен. Вряд ли их надо читать людям с художественным образованием, но остальным скорее всего будет любопытно. Не забывайте, что это в первую очередь рекомендации, не надо следовать им, как догме. Даже наоборот, часто отход от общепринятых канонов и влечет за собой прогресс в искусстве. Итак… Читать далее «Общие рекомендации по созданию 3D-сцен»