Quick Time Player

Взять Quick Time Player можно здесь, а легче найти его на дисках с графическими пакетами: Corel, 3d Studio Max и т.п. Версия должна быть не ниже 5.0. Главное, что бы был установлен соответствующий plug-in для интернет браузеров.

Управление

Для перемещения виртуальной камеры вправо — влево (Pan) и вверх — вниз (Tilt) наведите курсор примерно на центр изображения, нажмите на левую клавишу мышки и удерживая ее перемещайте курсор в разные направления. Альтернативный способ — клавиши вправо, влево, вверх, вниз.

Изменение угла зрения камеры (Zoom) происходит путём нажатия на [Shift] — уменьшение угла зрения и [Ctrl] — увеличение. При этом курсор обязан находиться на изображении. Читать далее «Quick Time Player»

PTViewer — приложение Java

PTViewer представляет собой приложение Java которое запускается на машине клиента. Для этого должна быть установлена виртуальная машина Java. Internet Explorer с 2003 года поставляется со встроенной VM Java. Если у вас старая версия IE то необходимо установить для нее виртуальную машину Java. Другие браузеры, например Netscape, поставляются со средой Sun Java 2, которую так же необходимо установить.

Управление

Для перемещения виртуальной камеры вправо — влево (Pan) и вверх — вниз (Tilt) наведите курсор примерно на центр изображения, нажмите на левую клавишу мышки и удерживая ее перемещайте курсор в разные направления. Альтернативный способ — клавиши вправо, влево, вверх, вниз. Читать далее «PTViewer — приложение Java»

О соотношении «пропускная способность / объем видеопамяти»

Много памяти это всегда хорошо. По одной простой причине: карта с большим объемом памяти ничего не теряет. Карта же, с объемом памяти недостаточным для хранения всех текстур в локальной видеопамяти, будет вынуждена работать с обычной памятью (ОЗУ), что катастрофически скажется на ее производительности. Казалось бы все просто: больше памяти — лучше! Ну, так бы оно и было, если бы карты с разным объемом памяти стоили одинаково. К сожалению, это не так. Тогда возникает вопрос: а нужно ли данной карте такой объем памяти? Ответ на этот вопрос поможет найти соотношение «пропускная способность / объем видеопамяти» (bv).

Соотношение bv вычисляется по следующей формуле:

пропускная способность памяти / объем памяти ([байт/с]/байт)

Размерность получающейся величины 1/c или Гц. Полученная величина это количество раз, сколько за 1 секунду может быть считана вся память видеокарты. Теоретически это максимальный FPS при полностью заполненной памяти. Как известно ограничением FPS может быть не только пропускная способность, но и другие параметры, например, филлрейт — про это не стоит забывать. Ниже приведен график отношений для различных карт с объемами видеопамяти от 8 до 256 Мб: Читать далее «О соотношении «пропускная способность / объем видеопамяти»»

Сравнение производительности компьютерных систем

Прочитав очередной анонс новой игры мы порой и не задумываемся о том факте, что чтобы насладится всеми ее прелестями, нам придется заплатить не только за красивую коробочку с компакт-диском. Чаще всего будет необходимо заменить что-либо в имеющемся компьютере. Если памятью и накопителями все относительно ясно (чем больше, тем лучше), то найти разумное сочетанием скорости центрального процессора и видеоподсистемы довольно нелегко. Конечно, если Вы неограниченны в средствах, то можно купить все самое лучшее. Но большинство российских пользователей такой возможности лишены, и чаще всего в компьютере меняется только одна из компонент: либо процессор, либо видеокарта. Поэтому актуальны два вопроса:

какая видеокарта будет оптимальной для имеющегося процессора?
какой процессор будет оптимальным для имеющейся видеокарты?
В нашей стране получили большое распространение компьютеры с процессорами компаний Intel и AMD и видеокартами от NVIDIA. Данная статья попробует ответить на поставленные вопросы применительно к таким компьютерам. Читать далее «Сравнение производительности компьютерных систем»

Плагины для 3DSMAX

Заполучив какой-либо plug-in, вам вовсе не гарантировано удастся его запустить. Дело в том, что plugin’ы пишутся с использованием SDK (Software Development Kit), который поставляется вместе с 3DSMAX, причем для разных версий эти SDK различаются и в некоторых аспектах очень существенно. Таким образом, получается, что plug-in’ы, например, для 3DSMAX 1.2 не будут работать с 3DSMAX 2.0, и тем более в 3DSMAX3. Обратное, разумеется, тоже верно современные plug-in’ы для 3DSMAX3 с 3DSMAX 1.2 не совместимы.

Как правило, большинство хороших plug-in’ов серьезно поддерживается производителями и они выпускают новые версии с выходом новых релизов 3DSMAX. Это в общем-то не такая сложная задача, во многих случаях сделать версию plug-in’а для нового релиза 3DSMAX означает всего лишь достать новый SDK и перекомпилировать plug-in. Но простому пользователю, не имеющего исходников, самому этого не сделать. Читать далее «Плагины для 3DSMAX»