Флэш и 3D уроки для оформления сайта

В настоящее время огромное количество людей работает пользуясь 2d и 3d-редакторами и как известно в данных программах нужны не только обширные знания компьютера, но и дополнительные материалы.

Зарегистрировавшись на сайте вы сможете общаться с людьми по интересам, создавать свои галереи, комментировать статьи, обзаведетесь своим списком друзей, сможете писать посты на форуме и многое другое.

В список таких дополнительных материалов входят текстуры, без них не обойдется пожалуй ни один проект.

Мы рады представить вам возможность бесплатно скачать текстуры, карты и бесшовные текстуры на нашем сайте. Удачных вам проектов!

Рады сообщить о том, что открылась рассылка по 3d-графике, подписавшись на неё вы сможете 2 раза в месяц бесплатно получать видеоуроки на свой email. Читать далее «Флэш и 3D уроки для оформления сайта»

Работа 3D дизайнером аниматором

Для многих художников и аниматоров, работающих с компьютерной графикой, чаша Грааля («голубая мечта») — работа в таких компаниях, как Pixar, ILM или Digital Domain. О некоторые тонкостях, которые следует иметь ввиду, рассказывают люди, ответственные за подбор персонала для этих студий.
Для этого надо настроиться на победу

Каждый год Digital Domain, базирующаяся в Венеции (Калифорния), создает передовые, фотореалистичные визуальные эффекты для художественных фильмов, рекламных роликов и национальных развлекательных проектов. Digital Domain нанимает сотни работающих с компьютерными технологиями художников и экспертов. Наш, отмеченный призами, опыт работы над художественными фильмами, рекламными роликами и аттракционами тематических парков помогает определить вклад и возможности студий, работающих с визуальными эффектами. Читать далее «Работа 3D дизайнером аниматором»

О проекте Swish Site

О проекте Swish Site. Вначале было слово… Слово было передано на компьютер посредством UUCP и выведено на монохромный монитор знакополями размером 8х8. Затем появился Web и добавил к словам статичные образы. Еще несколько календарей сменилось, и стало возможным передать звук. Сегодня, когда Интернет превратился в гибрид телевизора и музыкального центра, логичным шагом вперед станет придание ему следующего, третьего измерения.

В этом Проекте мы создали полноценную трёхмерную среду, в которой любой сможет создавать свои собственные миры в практически бесконечном 3d пространстве. Здесь можно будет создавать трёхмерные представления всего того, к чему Вы привыкли во Всемирной Паутине. Форумы, блоги, картинки, комментарии к любым 3d объектам (моделям), а также звук, видео и любые 3d модели. В том виде, в каком это себе представляем мы и каким это хотели бы видеть Вы… Читать далее «О проекте Swish Site»

Виртуальные туры

Переход от панорамы к панораме осуществляется как правило с помощью хотспотов (hotspot) — горячих пятен. Возможны и другие варианты — обычные гиперссылки, карты и др.

Хотспоты можно сделать видимыми и невидимыми. Включение и выключение производится соответствующими кнопками на панели управления (см. рисунки). По умолчанию они невидимы, но все же они работают. При наведении на хотспот курсор обычно меняет свою форму на изображение руки с указательным пальцем. Но может и не менять как в случае с Sun Java 2. Читать далее «Виртуальные туры»

Международная конференция по 3D графике

Первая информация от организаторов CG События’07:
«Коллеги, не без удовольствия спешим сообщить, что 8-9 декабря 2007 года в Центре Международной торговли пройдет Третья Международная конференция по компьютерной графике и 3D — технологиям «CG-СОБЫТИЕ-2007».

Программа конференции стремительно готовится. Ожидается большое количество гостей из-за рубежа и множество приятных сюрпризов. Читать далее «Международная конференция по 3D графике»

Подробности 3DWin (shareware)

Примерно одинаковы по функциональным возможностям, у шароварной 3DWin, естественно, больше «bells & whistles». К сожалению, обе программы только для win32.

PolyTrans (commercial) (URL сейчас точно не помню, но его легко найти на 3DCafe) — очень мощная, большая (под 30 мег) и дорогая (что-то под полсотни $)программа, конвертит сотни различных форматов, включает менеджеры сцен, возможности превью и т. д. и т. п. Единственный минус — это все не бесплатно, и для любителей всевозможных взломов сразу могу сообщить — сломать ее достаточно сложно.

Для третьего шага понадобится либо изучить (хотя бы основы) PovRAY — что настоятельно советую сделать, если вам нужна вся мощь этого рендерера, или в крайнем случае можно взять что-нибудь визуально-редактирующее, например, Moray. Читать далее «Подробности 3DWin (shareware)»

Моделируем крокодила

Животных можно рисовать по-разному. На мой взгляд, самая удачная технология — MetaReyes. Это дополнительный плагин к 3D Studio MAX, работа с которым напоминает лепку из глины или пластилина. Сначала с помощью инструмента в панели Create делается совокупность мускулов-«колбасок», воспроизводящих контуры объекта. Затем полученный объект сглаживается с помощью специальной процедуры, доступной в панели Utilities, в результате чего получается единый Mesh. В российском Интернете имеются уроки по работе с данным плагином, поэтому я не буду подробно останавливаться на общих принципах. Отмечу только, что в дальнейшем речь пойдет о моделировании с помощью MetaReyes версии 3 для 3DS MAX R1. Этот инструмент мне нравится больше, нежели последующие версии, поскольку он позволяет более свободно эскизировать и достигать искомого результата в кратчайшие сроки за счет меньшего количества кликов на каждом сечении «мускулов» (два против четырех в версии 4). Читать далее «Моделируем крокодила»

Принципы 3D фотореализма

Несколько слов о статье и ее авторе… Билл Флеминг (Bill Fleming) президент студии трехмерной графики Komodo Studio, специализирующейся на фотореализме, автор многих книг по 3d и редактор журнала «Serious 3D». Статья обошла практически все крупные англоязычные 3d сайты. Затем вышла его книга «3D Photorealism Toolkit».

Первая глава книги полностью повторяет эту статью. Дальше автор знакомит читателей с конкретными методами и секретами моделирования. В этом году издательство ДМК выпустила эту книгу на русском языке под названием «Создание фотореалистичных изображений» и ее можно купить. Вот и все, что я хотел сказать в начале… Приятного чтения.

Как добиться фотореализма? Что делает изображение реалистичным? Тысячи вещей делают это, но их можно объединить в 10 категорий, которые я называю «Принципами 3d фотореализма». Вот они: 10 принципов 3d фотореализма: Читать далее «Принципы 3D фотореализма»

Об анализе видеокарты с помощью соотношений bv и fb

О совместном их испотльзовании я уже упоминал при описании соотношения fb. Итак, соотношение bv дает нам оценку разумного объема памяти. Соотношение fb же является как бы критерием его истинности. Если при данном bv, fb = 0.1 (явно низкое), то значение bv не будет соответствовать действительности и лучше взять карту с меньшим объемом памяти. Если же fb = 0.4 (явно высокое), то соотношение bv будет соответствовать действительности, но лучше по возможности поискать модель карты с более быстрой памятью или меньшей частотой ядра (в обоих случаях соотношение fb уменьшается), так как в таком случае работа карты будет более эффективной (а вам возможно удасться съэкономить немного денег). При fb = 0.2 — 0.3 значение bv близко к действительному и карта достаточно хорошо сбалансирована. Причем для старых карт (без технологий экономии ПСП) лучше меньшее отношение (0.2), а для новых (с технологиями экономии ПСП) — лучше большее (0.3). Читать далее «Об анализе видеокарты с помощью соотношений bv и fb»

Размышления о том, что осталось за кадром

Так уж получилось, что часть моделей, нарисованных для сцены с крокодилом, в нее в итоге не вошла. Одна из таких моделей — зебра, на которую крокодил первоначально должен был охотиться.

Сопоставив эту модель с моделью крокодила, о которой речь уже шла выше, можно сделать несколько выводов о том, какие дополнительные трудности могут возникать при рисовании животных в 3D.

Несмотря на то, что зебра — объект с менее детализированной геометрией, рисовать ее было не менее трудно. Проблема проистекает из того, что сопоставить модель с реальным обликом животного в этом случае значительно проще. Ведь зебра — та же лошадь! А кто из нас не видел лошадей?! Крокодила же представить себе сложнее, практически только по книгам и телепередачам. Поэтому если рисовать загадочную рептилию можно по тем же критериям, что и динозавра (чем рельефнее, тем лучше :), с зеброй такой вариант не проходит. Моделировать ее приходится очень аккуратно, уделяя много внимания каждому элементу. Читать далее «Размышления о том, что осталось за кадром»