Животных можно рисовать по-разному. На мой взгляд, самая удачная технология — MetaReyes. Это дополнительный плагин к 3D Studio MAX, работа с которым напоминает лепку из глины или пластилина. Сначала с помощью инструмента в панели Create делается совокупность мускулов-«колбасок», воспроизводящих контуры объекта. Затем полученный объект сглаживается с помощью специальной процедуры, доступной в панели Utilities, в результате чего получается единый Mesh. В российском Интернете имеются уроки по работе с данным плагином, поэтому я не буду подробно останавливаться на общих принципах. Отмечу только, что в дальнейшем речь пойдет о моделировании с помощью MetaReyes версии 3 для 3DS MAX R1. Этот инструмент мне нравится больше, нежели последующие версии, поскольку он позволяет более свободно эскизировать и достигать искомого результата в кратчайшие сроки за счет меньшего количества кликов на каждом сечении «мускулов» (два против четырех в версии 4).
Последовательность работы следующая. В окне некоторой ортогональной проекции (для определенности будем считать, что это Front), в качестве Background Image устанавливаем предварительно заготовленную фотографию, которую мы выбрали как основу для моделирования.
Далее надо внимательно посмотреть на картинку, изучить рельеф и понять, из каких крупных и мелких «мускулов» состоит объект. На этом этапе нужно определиться с детальностью модели: какого размера складки кожи следует делать геометрией, а какие — текстурным bump’ом. Я обычно стараюсь делать геометрию максимальной точности, оставляя для bump’а только самые мелкие складки и прожилки, благо что MetaReyes позволяет это делать. Более распространен подход, в соответствии с которым допускается меньшая детальность сетки Mesh; но на объект накладывается текстура с composite- или mix-bump’ом, один элемент которого — карта мелких кожных прожилок, а другой — карта более крупных элементов рельефа. Выбор метода зависит от индивидуальных предпочтений автора и объема аппаратных ресурсов.
Изучив структуру объекта, приступаем к воспроизведению каждого из выделенных элементов рельефа.
Сначала аккуратно обрисовываются самые мелкие элементы рельефа, указанные на рисунке стрелочками с цифрой «1». Коэффициент сглаженности этих элементов, изменяемый с помощью параметра Fusion Colors, должен быть небольшим, чтобы они более четко выделялись на поверхности объекта после применения процедуры сглаживания. Чем более «холодным» является цвет Fusion, тем более рельефно будет смотреться геометрия. Поэтому для мелких складок лучше ставить Fusion Colors серо-голубым (Hard Positive) или зеленым (Medium Hard Positive).
Нарисовав все мелкие детали, можно приступать к более крупным, составляющим основу Mesh. Эти элементы показаны на рисунке стрелкой «2». Последовательность работы должна быть именно такой по следующей причине: сетка крупных объектов загораживает мелкие детали рельефа, и если последние не прорисовать в первую очередь, потом они будут просто не видны. Степень сглаживания крупных элементов — обычно Soft Positive.
Лучше сразу произвести полную обработку фото, построив все необходимые элементы геометрии. Результатом работы будет являться сложная система «мускулов»
Но пока это плоская картинка, поскольку она строилась только в системе координат окна Front. Следующая задача — правильно восстановить третью координату для каждого сечения мускулов. Для этого надо перейти к четырехоконной структуре рабочей области.
Сначала необходимо в окне Top построить контур искомой проекции на основе имеющихся фотографий. Идеально, если имеется фото крокодила — вид сверху, которое можно использовать в качестве Background Image. Но в принципе без него можно обойтись. Далее последовательно выделяем каждый из построенных мускулов и редактируем все его промежуточные сечения, ограничивая перемещение только одной требуемой осью. Мускулы один за другим выделяются в окне Front, а редактируются — в окне Top. Правильность работы контролируется с помощью окна User, Perspective или Camera, которое лучше отобразить в режиме «Smooth», а не «Wireframe». В данном случае порядок работы иной, нежели при рисования мускулов: сначала редактируется основа каркаса модели, а затем в соответствии с ней располагаются мелкие элементы рельефа.
После того, как данная работа выполнена, можно считать, что половина (левая или правая) модели готова. Остается скопировать подготовленную совокупность мускулов, выполнить mirror, аккуратно состыковать левую и правую половины и преобразовать модель в Mesh. Этот процесс обычно приходится повторять несколько раз, поскольку на этапе редактирования модели могут быть ошибки. Есть одна небольшая хитрость: те части модели, которые должны иметь более четкую форму (например, зубы и область глаз), во избежание излишнего сглаживания лучше преобразовывать в Mesh отдельно, выбирая при этом сетку меньшего размера (т.е. устанавливая меньшее, чем для модели в целом, значение параметра Cube Value).