О соотношении «пропускная способность / объем видеопамяти»

Много памяти это всегда хорошо. По одной простой причине: карта с большим объемом памяти ничего не теряет. Карта же, с объемом памяти недостаточным для хранения всех текстур в локальной видеопамяти, будет вынуждена работать с обычной памятью (ОЗУ), что катастрофически скажется на ее производительности. Казалось бы все просто: больше памяти — лучше! Ну, так бы оно и было, если бы карты с разным объемом памяти стоили одинаково. К сожалению, это не так. Тогда возникает вопрос: а нужно ли данной карте такой объем памяти? Ответ на этот вопрос поможет найти соотношение «пропускная способность / объем видеопамяти» (bv).

Соотношение bv вычисляется по следующей формуле:

пропускная способность памяти / объем памяти ([байт/с]/байт)

Размерность получающейся величины 1/c или Гц. Полученная величина это количество раз, сколько за 1 секунду может быть считана вся память видеокарты. Теоретически это максимальный FPS при полностью заполненной памяти. Как известно ограничением FPS может быть не только пропускная способность, но и другие параметры, например, филлрейт — про это не стоит забывать. Ниже приведен график отношений для различных карт с объемами видеопамяти от 8 до 256 Мб:

пропускная способность / объем видеопамяти (bv)
Дадим некоторые пояснения к графику. «Вершина» каждого цвета это величина bv для нижней границы объема указанного в легенде. «Низ», соответственно, является величиной bv для верхней границы объема. То есть, для карты объемом Х Мб область «эффективного» bv (использование памяти 50-100%) будет соответствовать цвету графика «Х/2-Х Мб».

Что же можно сказать по полученным величинам? А можно сказать, например, что рациональность установки 32Мб на GeForce2 MX примерно такая же как и 64Мб на GeForce2 GTS и примерно такая же, как 128Мб на GeForce4 Ti4600. Рациональность, подчеркиваю, с чисто технической точки зрения, независимо от того, требуют игры такой объем памяти или нет. Можно также сказать, что рациональность установки 64Мб на GeForce2 MX сомнительна, ибо в этом случае, несмотря на то, что скорость ее работы при объемах текстур порядка 64Мб будет несравненно выше чем на карте с 32Мб, максимум скорости будет равен 40 FPS. В этом случае лучше просто уменьшить объем текстур до 32Мб и играть с нормальной скоростью. Однако очевидно, что объем текстур достаточно произвольное значение и он может быть, например 38Мб. В этом случае карта с 32Мб будет неспособна работать с нормальной производительностью, в то время как карта с 64Мб будет чувствовать себя достаточно неплохо. Это тоже не стоит упускать из виду. Именно поэтому график описан так, что выделены именно диапазоны объемов, а не максимальные величины. По графику также можно сказать, что установка менее 128 Мб памяти на будущий NV30, если имеющиеся технические характеристики являются близкими к истинным, будет просто преступлением :), а установка 512 Мб (!) будет даже более рациональной чем 128 Мб на GeForce2 MX 400, а такие «творения», как известно, имели место быть.

Для удобства приведу также табличный вариант отношений bv:

пропускная способность / объем видеопамяти (bv)
Стоит отметить, что в графиках и таблице использована теоретическая, а не эффективная пропускная спосбность памяти, которая может быть выше за счет использования технологий экономии пропускной способности памяти. В таблице карты использующие такие технологии помечены знаком * в примечании. Таким образом например для GeForce4 4200 64 Мб bv = 106+, а не строго 106.

Добавить комментарий