Сравнение производительности компьютерных систем

Прочитав очередной анонс новой игры мы порой и не задумываемся о том факте, что чтобы насладится всеми ее прелестями, нам придется заплатить не только за красивую коробочку с компакт-диском. Чаще всего будет необходимо заменить что-либо в имеющемся компьютере. Если памятью и накопителями все относительно ясно (чем больше, тем лучше), то найти разумное сочетанием скорости центрального процессора и видеоподсистемы довольно нелегко. Конечно, если Вы неограниченны в средствах, то можно купить все самое лучшее. Но большинство российских пользователей такой возможности лишены, и чаще всего в компьютере меняется только одна из компонент: либо процессор, либо видеокарта. Поэтому актуальны два вопроса:

какая видеокарта будет оптимальной для имеющегося процессора?
какой процессор будет оптимальным для имеющейся видеокарты?
В нашей стране получили большое распространение компьютеры с процессорами компаний Intel и AMD и видеокартами от NVIDIA. Данная статья попробует ответить на поставленные вопросы применительно к таким компьютерам. Читать далее «Сравнение производительности компьютерных систем»

Изготовление высококачественных Веб-сайтов

Наша компания занимается изготовлением высококачественных Веб-сайтов. Никто не будет опровергать тот факт, что интернет-технологии имеют огромные возможности по представлению информации. В настоящее время многие представители научно-технических центров, конструкторских бюро, инновационных предприятий начали задумываться о представлении своей продукции и технологий посредством всемирной Сети на профессиональном уровне.

Многие предприятия используют интернет-технологии для поиска новых покупателей. Сейчас типичный российский покупатель — это «диванный покупатель», — человек, покупающий продукт по телевизионной рекламе, не выходя из дома. До недавнего времени такая же ситуация была и на Западе. Сегодня же западный покупатель — это Интернет-покупатель. Ситуация в России сейчас меняется в этом же направлении. А если речь идёт, например, о поиске партнёров по СНГ или всему миру ? Интернет в таком случае оказывается просто незаменим. Несмотря на относительно небольшую рекламную аудиторию русской части сети по сравнению с традиционными рекламными средствами (телевидение, радио, пресса) у Интернет-рекламы есть неоспоримые преимущества : Читать далее «Изготовление высококачественных Веб-сайтов»

Размышления о том, что осталось за кадром

Так уж получилось, что часть моделей, нарисованных для сцены с крокодилом, в нее в итоге не вошла. Одна из таких моделей — зебра, на которую крокодил первоначально должен был охотиться.

Сопоставив эту модель с моделью крокодила, о которой речь уже шла выше, можно сделать несколько выводов о том, какие дополнительные трудности могут возникать при рисовании животных в 3D.

Несмотря на то, что зебра — объект с менее детализированной геометрией, рисовать ее было не менее трудно. Проблема проистекает из того, что сопоставить модель с реальным обликом животного в этом случае значительно проще. Ведь зебра — та же лошадь! А кто из нас не видел лошадей?! Крокодила же представить себе сложнее, практически только по книгам и телепередачам. Поэтому если рисовать загадочную рептилию можно по тем же критериям, что и динозавра (чем рельефнее, тем лучше :), с зеброй такой вариант не проходит. Моделировать ее приходится очень аккуратно, уделяя много внимания каждому элементу. Читать далее «Размышления о том, что осталось за кадром»

Клуб мастеров компьютерной графики

Что может обезобразить сцену до ужаса, или передать неповторимое настроение автора? Что может имитировать пламя свечи, или глубокую черноту открытого космоса?

Мастера компьютерной графики говорят: «Правильное освещение сцены — это 50% успеха!». Именно расположение и интенсивность источников света на сцене создают визуальное настроение. Освещение – это самый важный из наборов инструментов для оттачивания изображения.

Поэтому, наш клуб, открывшийся 1 сентября 2000 года, получил такое название – DIGITAL LIGHT. Здесь всегда рады тем, кто хоть раз в жизни устанавливал хотя бы один источник света где угодно, будь то в MAYA, LightWave, MAX или только собирается это сделать первый раз. Читать далее «Клуб мастеров компьютерной графики»

Архив исходников для SwishMax и Flash

Добро пожаловать на мега портал, содержащий огромный архив исходников для SwishMax и Flash . Наш архив содержит более 300 исходников и все они здесь собраны благодаря вам. Часть этих исходников была добавлена нами, а остальные добавлены обычными посетителями этого сайта, желающими прославить свой ник.

Если вы хотите прославить свое имя, или вашу студию, ( которой сделан исходник ), то просим вас добавить его в наш архив. Мы вас уверяем, что его увидят сотни людей. Важное условие: при добавлении вы должны указать только ссылку на архив и на файл для просмотра. Rambler’s Top100

Если у вас при просмотре не показалось изображение или не закачивается какой-то из файлов, то просим вас написать нам с пометочкой — «баг на сайте», мы сразу же решим это проблему. Это происходит из-за того, что все исходники расположены на разных сайтах. И бывает, что некоторые не работают. Читать далее «Архив исходников для SwishMax и Flash»

Вопросы выбора студии дизайна

Другая проблема, которая волнует большинство клиентов, это юридическая. Есть много студий, которые существуют только в виде сайтов. Регистрировать предприятие, заводить счёт в банке, иметь офис и юридический адрес а зачем? У них же невысокие цены и такие честные глаза. И большой привет налоговой полиции. Но гарантии для клиентов? Техническое задание, юридический договор, возможность безналичной оплаты вот принципы работы нормальной студии. А уже потом договоры на словах, если нужно.

Ещё одна тема для разговора это офис. Лично я отношусь к этому скептически, в отличие от нашего менеджера. Я технолог по образованию и меня больше волнует организация эффективной работоспособности коллектива. Когда у всех есть выход в Интернет, хорошее оборудование, налажена связь между собой и клиентами, хорошая дисциплина в коллективе, то работать лучше дома. Особенно когда аврал и никого не волнует такое понятие, как нормированный рабочий день. Работать по часам в офисе и тратить время на дорогу нелепые затраты. Читать далее «Вопросы выбора студии дизайна»

FinalRender на русском языке

Все, кто попробовали новый рендер FinalRender, очень хорошо отзываются об этом пакете. Все хорошо — и возможности, и достаточно высокая скорость… Но не все так просто — пакет очень сложный, множество подводных камней и проблем. Без документации не удастся освоить все его возможности.

Еще раз подтверждается аксиома о необходимости знания английского языка 3D-шнику, чтобы обратиться со всеми вопросами к родной документации. Для тех, кому не повезло приобщиться к английскому, наверное будет интересно нетривиальное предложение Дениса Шершунова. Он предлагает за достаточно символическое вознаграждение (100 рублей) получить 215-страничную документацию по FinalRender на русском языке.

Вот что пишет сам Денис: Читать далее «FinalRender на русском языке»

Справка — запуск 3D Studio под Windows

3D Studio  всегда была достаточно быстрой и шустрой программой — она не зависела от Windows и работала под DOS. Тем не менее, даже с появлением 3DSMAX, многие продолжают использовать 3DS4 — и это правильно — палить из пушки по воробьям, т.е. делать работу, в которой не нужны все хитрые спецэффекты MAX’а и тому подобное в MAX’е — медленно и малоэффективно.

Но есть люди, которым в силу некоторых причин было бы удобнее использовать Windows, а не DOS, но работать в 3DS4 все равно хочется. Вся беда состоит в том, что 3DS4 не хочет идти в Win32-средах.

Причины того, что 3DS4 не запускается в Windows
3DS4 — обширная программа, и, естественно, ей не хватает 640 килобайт обычной (conventional) памяти DOS. Что делают в таких случаях создатели программ? Идут двумя путями: либо используют EMS-память, которую использовать трудновато, да и доступна она только при условии того, что пользователь установит соответствующие драйверы (EMM386.EXE или что-нибудь более продвинутое типа QEMM), либо используют XMS-память, которую использовать из приложения в real mode конечно можно, но получается очень медленно. Читать далее «Справка — запуск 3D Studio под Windows»

Плагины для 3DSMAX

Заполучив какой-либо plug-in, вам вовсе не гарантировано удастся его запустить. Дело в том, что plugin’ы пишутся с использованием SDK (Software Development Kit), который поставляется вместе с 3DSMAX, причем для разных версий эти SDK различаются и в некоторых аспектах очень существенно. Таким образом, получается, что plug-in’ы, например, для 3DSMAX 1.2 не будут работать с 3DSMAX 2.0, и тем более в 3DSMAX3. Обратное, разумеется, тоже верно современные plug-in’ы для 3DSMAX3 с 3DSMAX 1.2 не совместимы.

Как правило, большинство хороших plug-in’ов серьезно поддерживается производителями и они выпускают новые версии с выходом новых релизов 3DSMAX. Это в общем-то не такая сложная задача, во многих случаях сделать версию plug-in’а для нового релиза 3DSMAX означает всего лишь достать новый SDK и перекомпилировать plug-in. Но простому пользователю, не имеющего исходников, самому этого не сделать. Читать далее «Плагины для 3DSMAX»

Общие рекомендации по созданию 3D-сцен

Одним из самых популярных жанров самовыражения среди 3D-художников является 3D-сцена — обычно отрендеренная картинка, распространяемая, как, например, просто фотография, через интернет. Это удобно, таким образом получается, что сцену могут посмотреть многие и поделится своими комментариями. Отчасти такой способ обусловлен нашими текущими возможностями связи — большинство у нас выходят в Сеть через модем, а качество телефонной связи всегда оставляет желать лучшего. По раз уж мы оказались в таких условиях — то почему бы не признать, что создание неподвижных сцен (или stills, как их называют на западе) — это тоже в своем роде искусство и у него есть кое-какие свои рамки.

Ниже приводятся некоторые общие рекомендации по созданию сцен. Вряд ли их надо читать людям с художественным образованием, но остальным скорее всего будет любопытно. Не забывайте, что это в первую очередь рекомендации, не надо следовать им, как догме. Даже наоборот, часто отход от общепринятых канонов и влечет за собой прогресс в искусстве. Итак… Читать далее «Общие рекомендации по созданию 3D-сцен»