Общие рекомендации по созданию 3D-сцен

Одним из самых популярных жанров самовыражения среди 3D-художников является 3D-сцена — обычно отрендеренная картинка, распространяемая, как, например, просто фотография, через интернет. Это удобно, таким образом получается, что сцену могут посмотреть многие и поделится своими комментариями. Отчасти такой способ обусловлен нашими текущими возможностями связи — большинство у нас выходят в Сеть через модем, а качество телефонной связи всегда оставляет желать лучшего. По раз уж мы оказались в таких условиях — то почему бы не признать, что создание неподвижных сцен (или stills, как их называют на западе) — это тоже в своем роде искусство и у него есть кое-какие свои рамки.

Ниже приводятся некоторые общие рекомендации по созданию сцен. Вряд ли их надо читать людям с художественным образованием, но остальным скорее всего будет любопытно. Не забывайте, что это в первую очередь рекомендации, не надо следовать им, как догме. Даже наоборот, часто отход от общепринятых канонов и влечет за собой прогресс в искусстве. Итак…

1. Во-первых, это то главное, на что практически никто не обращает внимания — сцена. Подавляющее большинство работ не имеют реальной сцены — смысловой законченности и связанности. Наиболее сложные работы, почему-то представляют собой единственный объект в центре, на фоне каменного угла, кучки железок, космоса или чего-нибудь подобного. Но сцены из одного объекта не бывает, пусть даже и с симпатичным бэкграундом! Помните — создание сцены является задачей более сложной и более почетной, обращайте на это внимание при создании и оценке работ.

2. В силу ограниченности скоростных характеристик нашего интернета, а также трудоемкости созидательного процесса — в галереях представлены большей частью статические работы. Поэтому надо всегда помнить, что, в отличие от анимационных, в статических работах должна быть выше детальность объектов и текстур, причем «видимая» детальность, а не такая, как некоторые пишут — «в сцене много мелких деталей, но их, к сожалению, не видно». Надо четко представлять, что именно попадет в камеру, а что — нет. Когда-то давно в SU.RENDER’е кем-то была произнесена гениальная фраза — детальной проработанной сцена может считаться, если в ней элементы деталировки соотвтствуют 1-2 пикселам в отрендеренном варианте. Так что, если выставляется кадр из анимационного ролика — вероятно его потребуется доработать. Статика и анимация вещи все-таки разные и требуют соответствующего подхода.

3. И еще о движении. Если работа представляет собой статический кадр, это абсолютно не подразумевает отсутствие движения. Наоборот, наиболее эффектно смотрятся объекты, пойманные в движении, а не просто стоящие на месте и смотрящие в камеру. Существуют специальные приемы и инструменты для создания эффекта пойманного движения — в частности «motion-blur», всякие particle systems (например, искры от движущейся машины в туннеле, царапнувшей о стену). Если объекты биологические — то прилинкованные к Biped’у и в соответствующей живой позе они тем более будут смотреться интереснее. Конечно, это и сложнее воспроизвести — потребуется больше усидчивости, опыта и воображения. Но оно того стоит! Не надо превращать галереи в выставки объектов!

4. Все выше сказанное, естественно предполагает наличие собственно объектов. Я не буду развивать эту бесконечную тему, остановлюсь лишь на основном моменте. Любой объект можно представить в виде трех составляющих — полигональная модель, материал и освещение. Причем все три составляющих должны быть сбалансированы по затраченному на них труду. Очень жаль иногда наблюдать неплохо сделанные полигональные объекты с отвратительными материалами и плохо освещенные — обращайте на это внимание при создании и оценке работ!

Важная деталь — рациональность. Даже если у вас пятипроцессорный компьютер и вы можете себе позволить рисовать заклепки на самолете полусферами, это не говорит о крутости. Фраза «Здесь 6600000000 полигонов» не говорит о профессионализме.

5. Используйте спецэффекты! Но в меру!!! Некоторые работы могли бы смотреться гораздо лучше при использовании банальных flare’ов и свечений, но в то же время, старайтесь не перегнуть палку. Не делайте flare центром сцены! Спецэффекты могут великолепно дополнить сцену, но могут и убить ее, сдвинув баланс композиции.

Под спецэффектами также стоит понимать и такие не-очень-спец-эффекты, как Focus или изменение FOV. Первое, например, кроме добавления интересного элемента в сцену, при правильном применении привносит еще и реалистичности, второе также иногда очень неплохо, особенно для того, чтобы подчеркнуть какую-то особенность сцены.

6. Аккуратно стоит относится к стандартным, поставляемым с вашей программой установкам, будь то текстуры, установки эффектов, освещения и т.п. по умолчанию. Не то, чтобы их совсем не стоит использовать, но надо иметь в виду, что аудитория, которая будет оценивать и рассматривать вашу работу — в большинстве своем состоит из вам подобных 3D-шников, у которых сразу будет выделяться в большом количестве негативная энергия по отношению к работе, если они увидят там стандартную текстуру или flare. Поэтому простое правило — если используете стандартную текстуру — поменяйте в ней что-нибудь так, чтобы она больше подходила именно к вашей работе. Например, если рисуете кирпичную стену со стандартными красными кирпичами — подумайте, где и как существует эта стена, придумайте, например, что они старая и вся растрескавшаяся и за пару минут в каком-нибудь Photoshop’е доведите текстуру до такого состояния, применив просто даже пару фильтров — работа сразу же станет выглядеть куда лучше.

Стоит помнить, что поверхности никогда не бывают идеально чистыми, гладкими и ровными… (если конечно ваша «машинка» не из концепт-салона). Всегда есть ржавчина (пусть совсем чуть-чуть), бампы побитостей, какие-то мелкие трещинки… А если их нет — то будьте добры сделать зеркально отражающую поверхность. Из физики следует, что чем «грубее» поверхность — тем меньше она будет зеркальной, и соответственно, наоборот. А на стёклах бутылок, стаканов и т.п., если они крупным планом — неровности, сколы, разводы от пальцев и т.д…

7. Тени от объектов, освещенных солнцем, и другими подобными светилами должны быть параллельны. Не используйте Omni (точечный источник) как источник света от солнца. Так как солнце и другие звезды находятся крайне далеко, их лучи лучше считать параллельными и использовать Direct Light.

8. Ну и последнее, о чем хотелось коротко сказать — это отражающие поверхности, в частности, вода. Общая ошибка новичков — пытаясь сделать красиво отражающую воду они абсолютно забывают о том, что именно эта вода будет отражать. А ведь эти отраженные объекты и будут определять всю прелесть воды. То же касается и хромированных деталей.

Повторяем, данные рекомендации не являются аксиомой, исключения есть всегда, но, на мой взгляд, — они являются тем, скажем, «идеалом», к которому следует стремиться.

Добавить комментарий