Так уж получилось, что часть моделей, нарисованных для сцены с крокодилом, в нее в итоге не вошла. Одна из таких моделей — зебра, на которую крокодил первоначально должен был охотиться.
Сопоставив эту модель с моделью крокодила, о которой речь уже шла выше, можно сделать несколько выводов о том, какие дополнительные трудности могут возникать при рисовании животных в 3D.
Несмотря на то, что зебра — объект с менее детализированной геометрией, рисовать ее было не менее трудно. Проблема проистекает из того, что сопоставить модель с реальным обликом животного в этом случае значительно проще. Ведь зебра — та же лошадь! А кто из нас не видел лошадей?! Крокодила же представить себе сложнее, практически только по книгам и телепередачам. Поэтому если рисовать загадочную рептилию можно по тем же критериям, что и динозавра (чем рельефнее, тем лучше :), с зеброй такой вариант не проходит. Моделировать ее приходится очень аккуратно, уделяя много внимания каждому элементу.
Второе наблюдение. Работа по подготовке материалов значительно упрощается, если bump и diffuse-текстуры объекта тесно взаимосвязаны. В случае с крокодилом это хорошо видно: прожилки на коже являются углублениями, следовательно в жизни смотрятся темнее. Это хорошая помощь при подготовке bump’а. С зеброй дело обстоит иначе. Diffuse-текстура здесь должна существенно отличаться от bump’а за счет специфической окраски животного — в полоску.
Наконец, третье соображение. Хорошие 3D-пакеты предоставляют возможность воспроизведения волосяного покрова. Плагин Shag: Fur для 3DS MAX известен широко и позволяет получать действительно неплохие результаты. Но пока это не совсем шерсть, это скорее имитация шерсти. И при прочих равных условиях моделировать живых существ, не имеющих волосяного покрова, значительно проще, чем имеющих таковой. Именно поэтому степень реалистичности, достигаемая при моделировании пресмыкающихся и земноводных, на сегодняшний момент может быть ощутимо выше, чем мохнатых представителей фауны.